CODING, PENSIERO COMPUTAZIONALE E ROBOTICA

Nel corso si indagherà quanto il Coding possa favorire la didattica ponendo il discente al centro del processo di creazione della conoscenza: È possibile utilizzare il pensiero computazionale anche per discipline non scientifiche?

Obiettivi del corso:

Saper mettere in pratica le conoscenze apprese a livello teorico all’interno delle discipline scolastiche. Conseguire competenze pratico-operative; 
Applicare nel contesto scolastico quanto appreso nei percorsi laboratoriali; 
Far conoscere ai ragazzi delle strumentazioni capaci di realizzare, rendere concrete, le loro idee, e facilitarli a raggiungere una maggiore consapevolezza dei propri processi metacognitivi;
Favorire il confronto tra pari, il saper lavorare in gruppo, l’ascoltare e analizzare idee differenti e divergenti dalle proprie nonché il saper individuare le specifiche competenze dei compagni

Durata (ore): 32 ore 

  • Nr. 6 incontri da 2,5 ore 

  • Project Work a cura dei partecipanti

  • Nr. 1 incontro conclusivo di 3 ore

Destinatari

  • Docenti scuola primaria

  • Docenti scuola secondaria I grado

  • Personale secondaria II grado

  • Peronale Educativo

Costo a carico dei destinatari: € 80

Il corso sarà attivato al raggiungimento minimo di 12 partecipanti.

 

 

 


Ambiti dell'Iniziativa Formativa:

Ambiti Specifici

  • Sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media
  • Didattica singole discipline previste dagli ordinamenti

Ambiti Trasversali

  • Metodologie e attività laboratoriali

  • Innovazione didattica e didattica digitale

  • Gli apprendimenti

Direttore Responsabile: Ferrari Agnese

Supervisore: Dott. Gabriele Codazzi

Docente: Dott.ssa Valentina Bertani

 

Programma degli incontri

- DATE NUOVA EDIZIONE IN DEFINIZIONE

1°incontro 

Introduzione al corso e suoi obiettivi . Il pensiero computazionale ed attività corrispondenti. La metodologia e gli strumenti.

Attività 1: primo approccio a software e dispositivi

Prime attività basate sull’approccio ludico. 

 

2°incontro

Il disegno e lo storyboard. Il racconto (storytelling)

Attività 2: creare sequenze di storie (storyboard) 

 

3°incontro

La programmazione e scratch

Attività 3: programmare con scratch (prima parte)

 

4°incontro

La programmazione e scratch

Attività 4: programmare con scratch (seconda parte)

 

5° incontro

Il suono e le emozioni con scratch e audacity

Attività 5: lavorare con il suono nella programmazione

 

6°incontro 

Elementi di robotica educativa con MBot

Attività 6: programmare a far agire un robot (MBot)

 

Project Work 

Ideare, in modo guidato, una serie di incontri con scratch in classe con una consegna specifica per gli studenti che li porti ad affrontare le caratteristiche più problematiche legate all’uso del software. 

 

Incontro finale

Restituzione dei lavori e conclusioni.

 

Sede di svolgimento: 

Sala Riunioni di Accento - Via Della Costituzione 27, 42124 Reggio Emilia

 

Metodologie

  • Aula - Lavori di Gruppo

  • Laboratori

  • E-learning

  • Mista (blended)

 

 

 

Materiali e tecnologie usati

  • Slide

  • Tablet

  • PC

  • altro: MBot, Makey Makey, Craft materials

 

 

Tipologie verifiche finali:

  • Questionario a risposte aperte

  • Test a risposta multipla

  • altro: Google form

 

 

 

Mappatura delle competenze:

Comprendere come procedere secondo la logica del pensiero computazionale; 
Capacità di utilizzare il coding per animare artefatti da noi ideati; 
Sapersi muovere nell’esplorazione di nuovi linguaggi; 
Saper proporre attività basate sul “learning by doing”; 
Capacità di passare da un linguaggio di tipo visuale ad uno ad istruzioni sequenziali; 

 

 

 

Tariffa disponibile al momento:

    Nessuna tariffa configurata.